Senin, 10 Juni 2019

DESKRIPSI TUGAS PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS


DESKRIPSI TUGAS PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
Peng. Animasi & Desain Grafis




 Nama : Ragil Wijaya Saputra
NPM : 15116971
Kelas : 3KA07



 UNIVERSITAS GUNADARMA
SISTEM INFORMASI
2018/2019



BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar belakang
    Film animasi merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di "putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan hingga sampai saat banyak film animasi 3 dimensi yang dikeluarkan oleh sebuah rumah produksi film daripada film animasi 2 dimensi karena hasil yang ditampilkan dari film 3D lebih nyata dibandingakan  dengan film 2D.
   
1.2  Tujuan
1.         Menjelaskan sedikit tentang adegan dari prinsip animasi
2.        Menjelaskan sedikit  fungsi dari prinsip animasi


1.3  Ruang Lingkup
    Dari dalam video animasi yang telah di tonton dengan durasi waktu kurang dari 4  menit tersebut menunjukan bahwa, banyak ditemukan adegan-adegan yang  kurang ( ketidak lengkapan ) dalam prinsip animasi, yang berartinya bahwa tidak semua film animasi yang dibuat, dapat  memenuhi  seluruh prinsip-prinsip dalam animasi itu sendiri.



      BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa inggris “animate” = menghidupkan, dan menggerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati secara berurutan dalam posisi yang berbeda seolah-olah menjadi hidup/ bergerak. Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam film live. Film biasanya dipakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu atau bias digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu mengkomunikasikan gagasan, pesan atau kenyataan. Kata animasi itu sendiri sebenernya penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris – Indonesia berarti menghidupkan. Secara umum animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan menggerakan benda mati, suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup. Sejak zaman dahulu manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spayol Utara, yang sudah berumur sudah dua ratus tahun labih, mereka mencoba menangkap gerak cepat lari binatang seperti celeng, bison atau kuda dengan digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk.
  Animasi tersendiri atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak, Animasi (Animation) adalah rangkaian proses dimana setiap fram dari sebuah film diproduksi satu per satu. Animation Character adalah satu aspek khusus dalam proses pembuatan animasi. Hal ini seperti menciptakan mahkluk hidup. 
Contoh film animasi adalah Mickey Mouse. Mickey Mouse adalah hewan lucu kartun karakter dan resmi mascot dari The Walt Disney Company. Dia diciptakan oleh Walt Disney dan Ub Iwerks di Walt Disney Studios pada tahun 1928. Sebuah antropomorfik tikus yang biasanya memakai celana pendek merah, sepatu kuning besar, dan sarung tangan putih, Mickey Mouse telah menjadi  salah satu karakter yang paling dikenal didunia. Asal muala Mickey Mouse diciptakan sebagai pengganti Oswald the Lucky Rabbit, karakter kartu sebelumnya dibuat oleh studio Disney untuk Charles Mintz, seorang produser film yang didistribusikan produk melalui Universal Studios
    Jenis-Jenis Animasi:
1. Jenis Berdasarkan Bentuk Karakter Yang Dibuatnya
a. Stop Motion Animation / Claymation
Dikenal juga dengan sebutan claymation, tekhnik pembuatan animasi ini di temukan oleh Blakton sekitar tahun 1906. Menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Teknik animasi clay sering digunakan dalam menghasilkan suatu visual efek untuk film-film pada tahun 1950-1960an. Salah satu contoh film yang menggunakan teknik clay misalnya seperti pada film Chicken Run, dan Shaun the sheep. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis.
b. Animasi 2 Dimensi / 2D
Animasi jenis ini sering di sebut juga dengan kartun. Kartun/Cartoon dapat diartikan sebagai gambar yang lucu, Contohnya dapat di lihat pada film-film kartun, banyak sekali gambar-gambar yang lucu yang ditampilkannya dan umumnya sangat menghibur. Salah satu contoh film kartun misalnya seperti Tom & Jerry.
c. Animasi 3 Dimensi / 3D
Semakin berkembangnya teknologi terutama teknologi komputer maka munculah animasi 3 Dimensi. Animasi 3D  ini merupakan hasil pengembangan dari animasi 2D. Pada animasi 3D objek akan terlihat semakin hidup serta seperti nyata. Banyak sekali saat  ini film-film yang menggunakan animasi 3D dan CGI (Computer Generated Imagery).
d. Animasi Jepang
Disebut juga dengan Anime, saat ini film-film anime banyak di sukai terutama oleh para remaja. Banyak sekali contoh filmnya misalnya seperti Naruto, One Piece, Slam Dunk, Dragon Ball, dan lain-lain.

2. Jenis Berdasarkan Teknik Pembuatannya
a. Animasi cel
Animasi cel atau celluloid, merupakan tekhnik pembuatan animasi yang populer. Animasi cel umumnya merupakan lembaran-lembaran yang akan membentuk animasi tunggal. Jadi masing-masing cel merupakan bagian terpisah. Misalnya seperti objek dan juga latar belakangnya terpisah, sehingga bisa bergerak secara mandiri.
b. Animasi frame
Animasi frame dapat di katakan merupakan teknik pembuatan yang sangat sederhana, contoh sederhananya seperti saat kita membuat gambar/objek yang berbeda-beda pada lembaran buku, lalu kita membuka buku tersebut secara cepat dengan jari kita maka gambar tersebut akan terlihat seolah-olah bergerak. Jadi teknik pembuatan animasi frame dapat di artikan sebagai teknik yang menggunakan rangkaian gambar yang ditunjukan secara bergantian. Jika kita menggunakan aplikasi flash animasi ini dapat dibuat dengan teknik keyframe.
c. Animasi path
Merupakan teknik pembuatan animasi yang berasal dari objek yang di gerakan, gerakan tersebut mengikuti garis yang telah di tentukan oleh pembuatnya. Pada aplikasi macromedia flash, teknik animasi path dapat digunakan dengan menggunakan layer tersendiri sebagai lintasan dari objeknya. Umumnya pada animasi path menggunakan perulangan, sehingga animasinya terus menerus berulang hingga mencapai suatu kondisi yang di inginkan.
d. Animasi sprite
Dengan teknik ini memungkinkan objek dapat bergerak secara individu, jadi objek lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak dapat bergerak. Pada animasi sprite, objeknya bergerak tidak dalam waktu bersamaan tapi mempunyai frame per detik yang berbeda, sehingga jika ingin di edit maka harus di edit setiap masing-masing objek.
e. Animasi spline
Pada teknik pembuatan animasi spline, objek yang bergerak tidak mengikuti lintasan garis lurus. Dengan teknik ini memungkinkan objek yang bergerak misalnya mengikuti lintasan seperti berbentuk kurva.
f. Animasi clay
Seperti yang sebelumnya sudah di jelaskan, bahwa animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objeknya. Tentu yang di gunakan bukanlah tanah liat biasa, tapi umumnya menggunakan palasticin yaitu suatu bahan yang lentur/elastis. Objeknya di gerakan lalu di ambil gambarnya secara satu per satu. Setelah itu di edit lalu di susun, maka akan memberikan efek seolah oleh objek tersebut bergerak.
g. Animasi vektor
Dapat dikatakan animasi verktor merupakan teknik pembuatan animasi yang menggunakan rumus matematika dalam menggambarkan objeknya. Sebenarnya animasi vektor sama dengan animasi sprite, hanya saja pada animasi sprite menggunakan bitmap untuk menggambarkan objeknya. Vektor disebut juga dengan garis yang mempunyai ujung, arah, dan panjang. Pada animasi vektor objek gambar umumnya bergerak sendiri dengan latar belakang yang diam.
h. Animasi Karakter
Salah satu contoh animasi karakter misalnya seperti animasi 3D yang sering di gunakan untuk membuat suatu film. Pada animasi karakter setiap objek memiliki ciri dan gerakan yang berbeda, tapi setiap objek tersebut bergerak secara bersamaan. Tentunya untuk membuat animasi karakter membutuhkan peralatan komputer, dan perangkat lunak multimedia.


BAB III 
PEMBAHASAN

3.1 Prinsip-Prinsip Animasi
Prinsip-prinsip Animasi dibagi dalam beberapa bagian yaitu:
A.    Prinsip Dasar Animasi
jenis–jenis animasi dilihat dari tehnik pembuatan animasinya yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3 yaitu :
a.      Animasi Stop-Motion(Stop Motion Animation)
b.      Animasi Tradisional (Traditional animation)
c.      Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

B.     12 Prinsip / Syarat Animasi
Ada 12 prinsip / syarat animasi agar animasi terlihat  seperti nyata, yaitu sebagai berikut :
      1)      Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.  Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “ Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
      2)      Ease In dan Ease Out (Percepatan dan perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi, slow in dan slow out menegaskan bahwa setiap gerakan  memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
      3)      Arcs (Lengkungan)
Pada animasi, system pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Sebagai contoh Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
      4)    Folloew Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak dan Overlapping action adalah serangkain gerakan yang saling mendahului.
      5)      Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistic.
      6)    Squash and Strecth (Kelenturan suatu Objeck)
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figus sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yag lebih hidup.
      7)     Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
      8)      Straight Ahead and Pose to Pose
Straight Ahead and Pose to Pose yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar dan dilanjutkan oleh asisten / animator lain.
      9)      Anticipation (gerakan Pendahulu)
Anticipation boleh dianggep sebagai persiapan / awalan gerak atau ancan-ancang, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
      10)  Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
      11)  Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
      12)  Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.



BAB IV
PENUTUP

Kesimpulan
Dari dalam film animasi pendek yang telah di tonton dengan durasi waktu kurang dari 4 menit tersebut menunjukan bahwa, banyak ditemukan adegan-adegan yang  kurang ( ketidak lengkapan ) dalam prinsip animasi, yang berartinya bahwa tidak semua film animasi yang dibuat, dapat  memenuhi  seluruh prinsip-prinsip dalam animasi itu sendiri.
Didalam film animasi pendek yang berjudul " Death Fails ( kematian yang gagal ) tersebut, ada beberapa gerakan dari sang pasien yang sedikit kaku. Contohnya pada saat melarikan diri dan melompat melalui jendela rumah sakit. Dan juga sang dokter yang hanya memiliki 1 ekspresi saja.



Referensi



Rabu, 26 Desember 2018

Sistem pakar diagnosa penyakit ayam potong menggunakan metode Certainty Factor dan Forward Chainning Berbasis Web.


Link Jurnal

·                    Latar Belakang.
            Kemajuan teknologi pada saat ini yang berkembang dengan sangat pesat, khususnya dalam bidang Komputer dan Teknologi Informasi membuat komputer bukan  merupakan  hal yang  asing  lagi bagi  manusia  melainkan sudah dijadikan suatu  fasilitas  yang  dapat  membantu atau  mempermudah segala bentuk kebutuhan manusia akan informasi dan teknologi. Artificial Intelegence atau Kecerdasan Buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas yang dapat berpikir dan menyelesaikan masalah seperti layaknya manusia. Salah satu bentuk dari kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence yang banyak digunakan pada saat ini antara lain adalah Sistem Pakar, Robotic dan  lain-lain.  Pada  penelitian ini  implementasi  kecerdasan  buatan yang dipakai adalah sistem pakar, konsep dasar sistem pakar  terletak pada konsep dimana pengetahuan seorang pakar  akan disimpan di dalam komputer dan kemudian diterapkan pada orang lain yang membutuhkan. Sistem pakar merupakan sebuah cabang dari kecerdasan buatan yang memiliki pengetahuan dalam masalah tertentu, sistem pakar banyak digunakan dalam bidang kedokteran baik manusia maupun hewan yang erat kaitannya dengan kemampuan suatu komputer untuk mendiagnosa suatu penyakit dari data yang dimasukkan oleh user yang  kemudian pada akhirnya memberikan jalan pemecahannya. Seiring dengan semakin meningkatnya pembudidaya ayam potong tidak sedikit pula para pembudidaya ayam potong yang kecewa ketika ayam peliharaannya tiba-tiba jatuh sakit atau bahkan mati tanpa diketahui dengan jelas sebabnya. Hal ini sering  terjadi terhadap pada pembudidaya ayam potong yang terbilang baru dan belum banyak mengetahui dengan benar mengenai panyakit-penyakit pada ayam potong dan juga cara menanggulanginya. Ditambah lagi masih minimnya fasilitas perawatan dan kesehatan terhadap hewan peliharaan semakin membuat para pembudidaya ayam  potong kesulitan untuk memberikan tindakan yang tepat ketika ayam kesayangannya terserang penyakit. Oleh karena itu dengan adanya  sistem pakar ini, diharapkan agar para pembudidaya ayam potong dapat mengetahui penyakit–penyakit yang menyerang ayam peliharaanya, dan sekaligus dapat pula mengetahui pemecahan  masalah  atau  solusi  yang tepat  untuk  menangani  penyakit tersebut. Platform dari sistem pakar yang akan dikembangkan ini adalah globe WEB,  pemilihan PHP sebagai system pakar ini adalah karena keunggulannya dibanding platform yang lain, sifatnya yang Open Source,  serta kemudahan akses di WEB, dan perkembangan internet  yang sangat cepat dan sangat diminati saat ini baik oleh pengguna maupun para vendor pengembang teknologi.
·                    Tujuan Pembuatan Jurnal.
            Tujuan penulis membuat ini adalah:
1) Mempermudah orang-orang khususnya bagi mereka pembudidaya ayam potong agar dapat mengetahui penyakit apa yang diderita serta solusinya.
2)  Penerapan system pakar untuk pengambilan keputusan dalam mendiagnosa penyakit ayam potong.
3) Merancang dan membangun system pakar untuk mengidentifikasi penyakit pada ayam potong berbasis web.
 
·                   Metode Yang Digunakan adalah “ Metode Certainty Factor dan Forward Chainning Berbasis Web.”
·                      
·                    Review Singkat.
            Peneliti dilatar belakangi karena pada umumnya diagnosa penyakit ayam potong masih dilakukan dengan cara manual. Pembudidaya ayam potong biasanya mengobati penyakit dengan ala kadarnya tanpa mengetahui atau identifikasi terlebih dahulu. Dengan ini kami membangun sistem pakar diagnosa penyakit ayam potong guna mempermudah mendiagnosa penyakit ayam tersebut. Permasalahan pada penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun sistem pakar yang mendiagnosa penyakit ayam berbasis pemrograman WEBGLOBAL. Adapun batasan masalahnya adalah :
1) Pengguna dari system ini adalah para pembudidaya ayam potong.
2) Proses identifikasi didasarkan pada gejala yang nampak.
3) Sumber data didapat dari buku dan pihak yang berkompeten terhadap penyakit ayam, yaitu pakarnya atau dokter hewan.
 4)Menggunakan Certainty Factors.
 5) Bahasa yang digunakanan adalah PHP dengan database MySQL. Penelitian dilakukan dengan melakukan interview kedinas peternakan ngadiluwih yang sudah sering menangani/ mengidentifikasi penyakit ayam, pendalaman bahan-bahan perkuliahan, buku-bukudan data-datadari internet.
·                    Kelebihan Pembahasan Jurnal.
            Kelebihan dari jurnal ini adalah berfokus pada masalah umum yang kerap terjadi dilingkungan sehari-hari khususnya bagi mereka para peternak ayam potong. Dengan adanya sistem berbasis teknologi ini dapat memudahkan pendiagnosaan penyakit,pencegahan serta penanggulangan penyakit pada ayam potong tanpa harus menggunakan cara tradisional yang dianggap kurang afektif dari tujuan yang diingin dicapai oleh peternak.
 
·                    Saran Untuk Pengembangan.
            Untuk keseluruhan, sistem ini sudah cukup membantu dalam penanganan kasus penyakit pada ayam potong. Sedikit saran yang dapat saya usulkan untuk penulis hanya dalam hal penyuluhan serta sedikit pengetahuan kepada para peternak, karena sebagaimana kita ketahui untuk masyarakat awam, pengetahuan tentang teknologi masih cukup minim. sehingga dengan adanya pemberitahuan dan pengajaran tentang system ini dapat mempermudah para petenak mengakplikasikan sistem ini dalam pengembangan usaha mereka.
·                    Kesimpulan.
            Dari hasil evaluasi terhadap aplikasi secara garis besar kesimpulan yang dihasilkan oleh “Sistem Pakar Diagnosa Penyakit  ayam potong Menggunakan Metode  Certainty Factor dan  Forward Chaining”  adalah sebagai berikut : Dengan adanya Sistem Pakar ini dapat membantu untuk menentukan tingkat keyakinan jenis penyakit yang menyerang ayam potong berdasarkan gejala yang timbul. sehingga Pengguna juga bisa memperoleh informasi tentang jenis penyakit  ayam  potong  beserta  solusinya berdasarkan macam gejala yang timbul.
·                    Daftar Pustaka.
            Blender Features. 2013. Blender Foundation. (Online), tersedia: http://blender.org /featuresgallery/features/, diakses 25 Januari 2013,09:21 Blender 2.65.9 - API documentation. 2013. Blender Foundation. (Online), tersedia: http://www.blender.org /documentation/blender_python_api_2_65_9/, diakses 25 Januari 2013, 06:09Gie, The Liang. 2000. Administrasi Perkantoran. Yokyakarta: Modern Liberty Harrel, Chosh, Bowden. 2000. Simulation Using Promodel. USA: Mc Graw Hill International Edition Hoffman, Naty. 2008.  Real-Time Rendering (volume 3). Massachusetts: AK Peters, Ltd Kakiay, Thomas J. 2004. Pengantar Sistem Simulasi. Yogyakarta: Penerbit Andi Khoshnevis, B. (1994), Discrete System Simulation, USA: Mc Graw-Hill Book Company Mozilla Mission. 2013. Mozilla Team. (Online), tersedia: https  :/  /www .mozilla.org/en-US/mission/, diakses 25 Agustus 2013, 10:17 Pan, Mike. 2010. Blender 2.5 GE Resources Kit. (Online), tersedia: http://mikepan.com/files.php, diakses 25 Januari 2013, 11:46 Sakti,  Heru.  2007.  Animasi Karakter  dengan  3D  Studio  Max  8. Yogyakarta: Penerbit ANDI Scott,  Ian.  2007.  Blender  3D Video  Tutorials.  Youtube.  (Online), tersedia: http://www.youtube.com/user/ianscott888, diakses 25 Januari 2013, 10:36 Suryani, Erma. 2006. Pemodelan Dan Simulasi. Yogyakarta: Graha Ilmu Tri Handoyo, Johan. 2011. Ramuan Istimewa Si Nini, (DVD Tutorial). Bandung: OHA. Irawati (2003 : 11). Pengertian Web Global dan Kelebihan Web Global Endang Trigiyanti (2010 : 43). Variabel dalam PHP






·     Mahasiswa
            Nama : Ragil Wijaya Saputra
            Kelas : 3KA07
            NPM  : 15116971
·     Penulis
            Nama : Argen Yulianto Cahyono
            Judul  : Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Ayam potong Menggunakan Metode Certainty Factor dan Forward Chaining Berbasis Web.

Senin, 09 April 2018

PENJADWALAN PROSES PADA SISTEM OPERASI

TUGAS PENJADWALAN PROSES
Mata kuliah Sistem Operasi**
Dosen: Hengky Firdaus
 



Nama: Ragil Wijaya Saputra

NPM: 15116971

Kelas: 2KA07






PROGRAM STUDI: SISTEM INFORMASI
                                 UNIVERSITAS GUNADARMA
Deskripsi Penjadwalan Proses

   Penjadwalan proses merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer. Sedangkan proses merupakan unit kerja terkecil yang secara individu memiliki sumberdaya atau unit pemilikan sumberdaya.
Tugas penjadwalan diantaranya adalah sebagai berikut :

  • Memutuskan proses yang berjalan.
  • Memutuskan kapan dan selama berapa lama proses itu berjalan.


Sasaran utama dalam penjadwalan proses adalah :

Ø  Adil (fairness)
     Adil adalah proses-proses diperlukan sama yaitu mendapat jatah waktu pemrosesan yang sama dan tak ada pemroses yang tak kebagian layanan pemroses sehingga mengalami (starvation).

Ø  Efisiensi
     Efisiensi atau utilisasi pemroses dihitung dengan perbandingan (rasio) waktu sibuk pemroses.

Ø  Waktu tanggap (response time), dibagi menjadi :
o   Sistem Interaktif
     Waktu tanggap dalam sistem interaktif didefinisikan sebagai waktu yang dihabiskan dari saat karakter terakhir dari perintah dimasukkan atau transaksi sampai hasil pertama muncul dilayar (terminal). Waktu tanggap ini disebut terminal response time.
o   Sistem Realtime
     Pada sistem waktu nyata (real-time), waktu tanggap di definisikan sebagai waktu dari saat kejadian (internal atau eksternal) sampai instruksi pertama rutin layanan yang dimaksud dieksekusi, disebut event response time. Sasaran penjadwalan adalah meminimalkan waktu tanggap.

Ø  Turn Arround Time
     Waktu yang dihabiskan dari saat program atau job mulai masuk ke sistem sampai proses diselesaikan sistem.

Ø  Throughput
Throughput adalah jumlah kerja yang dapat diselesaikan dalam satu unit waktu.

Tipe-tipe Penjadwalan

Penjadwalan proses ada tiga tipe :

  1. Penjadwalan jangka pendek (short-termscheduller). Penjadwalan ini bertugas menjadwalkan alokasi pemroses diantara proses-proses ready dimemori utama.
  2. Penjadwalan jangka menengah (medium-termscheduller). Penjadwalan jangka menengah adalah menangani proses-proses swapping (aktivitas pemindahan proses yang tertunda dari memory utama ke memory sekunder).
  3. Penjadwalan jangka panjang (long-termscheduller). Penjadwalan jangka panjang bekerja terhadap antrian batch (proses-proses dengan penggunaan sumberdaya yang intensif) dan memilih batch berikutnya yang harus di eksekusi.


Strategi Penjadwalan:

  • Penjadwalan Nonpreemptive
   Begitu proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses tidak dapat diambil alih oleh proses lain sampai proses itu selesai.
  • Penjadwalan Preemptive
   Saat proses diberi jatah waktu pemroses maka pemroses dapat diambil alih oleh proses lain sehingga proses disela sebelum selesai dan harus dilanjutkan menunggu jatah waktu pemroses tiba kembali pada proses itu.



Algoritma Penjadwalan Proses

1.   Algoritma Non-preemptive
      CPU tidak memperbolehkan proses yang ada di ready queue untuk menggeser proses yang sedang dieksekusi oleh CPU meskipun proses yang baru tersebut mempunyai burst time yang lebih kecil.

A.First-Come, First-Served Scheduling (FCFS)
  Algoritma ini merupakan algoritma penjadwalan yang paling sederhana yang digunakan CPU. Dengan menggunakan algoritma ini setiap proses yang berada pada status ready dimasukkan ke dalam FIFO queue sesuai dengan waktu kedatangannya. Proses yang tiba terlebih dahulu yang akan dieksekusi.
Kelemahan dari algoritma ini :

  • Waiting time rata-ratanya cukup lama  
  • Terjadinya convoy effect, yaitu proses-proses menunggu lama untuk menunggu 1 proses besar yang sedang dieksekusi oleh CPU


B. Shortest-Job-First-Scheduling (SJF)

   Algoritma ini mempunyai cara penjadwalan yang berbeda dengan FCFS. Dengan algoritma ini maka setiap proses yang ada di ready queue akan dieksekusi berdasarkan burst time terkecil. Hal ini mengakibatkan waiting time yang pendek untuk setiap proses dan karena hal tersebut maka waiting time rata-ratanya juga menjadi pendek, sehingga dapat dikatakan bahwa algoritma ini adalah algoritma yang optimal.
Ada beberapa kekurangan dari algoritma ini yaitu:

  • Susahnya untuk memprediksi burst time proses yang akan dieksekusi selanjutnya
  • Proses yang mempunyai burst time yang besar akan memiliki waiting time yang besar pula karena yang dieksekusi terlebih dahulu adalah proses dengan burst time yang lebih kecil.


C. Higest Ratio Next (HRN)

   Higest Ratio Next (HRN) merupakan penjadwalan untuk mengoreksi kelemahan SJF yang berprioritas dinamis. HRN Adalah strategi penjadwalan dengan prioritas proses tidak hanya merupakan fungsi waktu layanan, tetapi juga jumlah waktu tunggu proses. Begitu proses mendapat jatah pemroses, maka proses berjalan sampai selesai. Prioritas dinamis HRN dihitung berdasarkan rumus berikut : Prioritas = (waktu tunggu + waktu layanan ) / waktu layanan. Karena waktu layanan muncul sebagai pembagi, maka job lebih pendek berprioritas lebih baik, karena waktu tunggu sebagai pembilang, maka proses yang telah menunggu lebih lama juga mempunyai kesempatan lebih bagus.

D. Multilevel Feedback Queue (MFQ)

   Algoritma ini merupakan algoritma yang mengizinkan proses untuk pindah antrian. Jika suatu proses menyita CPU terlalu lama, maka proses itu akan dipindahkan ke antrian yang lebih rendah. Hal ini akan sangat menguntungkan karena akan menggunakan waktu yang sedikit dalam pengerjaan proses-proses tersebut. Demikian pula dengan proses yang menunggu lama maka prose ini akan dinaikkan ke tingkat yang lebih tinggi. Dengan begitu CPU akan bekerja dengan penuh dan M/K dapat terus sibuk. Semakin rendah tingkatnya, panjang CPU burst proses juga semakin panjang.


2. Algoritma Preemptive

   Jika ada proses yang sedang dieksekusi oleh CPU dan terdapat proses di ready queue dengan burst time yang lebih kecil daripada proses yang sedang dieksekusi tersebut, maka proses yang sedang dieksekusi oleh CPU akan digantikan oleh proses yang berada di ready queue tersebut.

A. Round Robin (RR)

   Algoritma penjadwalan ini mirip dengan algoritma First Come First Served, tetapi proses ini memberi suatu batasan waktu untuk setiap proses yang disebut dengan time quantum. Time quantum adalah suatu satuan waktu yang kecil. Jika proses yang sedang dieksekusi selesai dalam waktu kurang dari 1 time quantum, tidak ada masalah. Tetapi jika proses berjalan melebihi 1 time quantum, maka proses tersebut akan dihentikan, lalu digantikan oleh proses yang berikutnya. Proses yang dihentikan tersebut akan diletakkan di queue di urutan paling belakang
   Permasalahan utama pada Round Robin adalah menentukan besarnya time quantum. Jika time quantum yang ditentukan terlalu kecil, maka sebagian besar proses tidak akan selesai dalam 1 time quantum. Hal ini tidak baik karena akan terjadi banyak switch, padahal CPU memerlukan waktu untuk beralih dari suatu proses ke proses lain (context switches time). Sebaliknya, jika time quantum terlalu besar, algoritma Round Robin akan berjalan seperti algoritma First Come First Served.

B. Shortest Remaining First (SRF)

   Pada algoritma ini setiap proses yang ada di ready queue akan dieksekusi berdasarkan burst time terkecil. Hal ini mengakibatkan waiting time yang pendek untuk setiap proses dan karena hal tersebut maka waiting time rata-ratanya juga menjadi pendek, sehingga dapat dikatakan bahwa algoritma ini adalah algoritma yang optimal.
Tabel Contoh Shortest Job First

   Contoh : Ada 4 buah proses yang datang berurutan yaitu P1 dengan arrival time pada 0.0 ms dan burst time 7 ms, P2 dengan arrival time pada 2.0 ms dan burst time 4 ms, P3 dengan arrival time pada 4.0 ms dan burst time 1 ms, P4 dengan arrival time pada 5.0 ms dan burst time 4 ms. Hitunglah waiting time rata-rata dan turn around time dari keempat proses tersebut dengan mengunakan algoritma SJF. Average waiting time rata-rata untuk ketiga proses tersebut adalah sebesar (0 +6+3+7)/4=4 ms.

C. Priority Schedulling (PS)

   Priority Scheduling merupakan algoritma penjadwalan yang mendahulukan proses yang memiliki prioritas tertinggi. Setiap proses memiliki prioritasnya masing-masing. Prioritas suatu proses dapat ditentukan melalui beberapa karakteristik antara lain: Time limit, Memory requirement, Akses file, Perbandingan antara burst M/K dengan CPU burst, Tingkat kepentingan proses.
Kelemahan pada priority scheduling adalah dapat terjadinya indefinite blocking( starvation). Suatu proses dengan prioritas yang rendah memiliki kemungkinan untuk tidak dieksekusi jika terdapat proses lain yang memiliki prioritas lebih tinggi darinya. Solusi dari permasalahan ini adalah aging, yaitu meningkatkan prioritas dari setiap proses yang menunggu dalam queue secara bertahap.

D. Guaranteed Scheduling (GS)

   Penjadwalan ini memberi daya pemroses yang sama untuk membuat dan menyesuaikan performance. Jika ada N pemakai, setiap proses (pemakai) akan mendapatkan 1/N dari daya pemroses CPU. Untuk mewujudkannya, sistem harus selalu menyimpan informasi tentang jumlah waktu CPU untuk semua proses sejak login dan juga berapa lama pemakai sedang login. Algoritma akan menjalankan proses dengan rasio paling rendah hingga naik ketingkat lebih tinggi diatas pesaing terdekatnya.
   Ini adalah beberapa contoh gambar dari penjadwalan proses dalam sistem informasi:



KESIMPULAN.
   Penjadwalan proses pada sistem operasi adalah sebuah proses pemetaan dan penyortiran antara penjadwalan jangka panjang,jangka menengah,dan jangka pendek. proses ini dilakukan untuk menyeleksi setiap proses-proses yang akan dikerjakan ,dimana proses yang dianggap lebih penting akan dieksekusi (dikerjakan) terlebih dahulu tanpa memperhatikan jangka waktunya. tetapi terkadang dan banyak kasus, penjadwalan jangka pendek akan dieksekusi terlebih dahulu karena kebanyakan proses-proses yang ada di penjadwalan jangka pendek merupakan proses yang dibutuhkan sesegera mungkin. Dalam penjadwalan proses juga ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar setiap tugas (proses) yang dieksekusi dapat berjalan dengan baik antara lain yaitu adil (fairness), efisiensi, response time, turn around time dan throughput.